Ex alumnos de Sistemas desarrollaron videojuegos educativos cuentan su experiencia

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Ex alumnos de Sistemas desarrollaron videojuegos educativos cuentan su experiencia

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Con la asesoría de la docente Ing. Eveling Castro, los ex alumnos de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas de la UCSM, Roberto Huaynasi Arone y Christian Rojas Gómez, desarrollaron  cada uno un videojuego educativo como proyecto de tesis.

Ambos videojuegos, denominados “Engineers Escaping Walkthroug” (un juego de plataformas) y “Clash of Class” (un tower defense), están orientados a ayudar a los estudiantes de ingeniería de sistemas a entender diferentes conceptos de programación aplicados en los cursos de primeros años de la carrera. En esta entrevista, ambos estudiantes y la Ing. Castro dan a conocer detalles a ACTUALIDAD SANTAMARIANA  sobre sus respectivos proyectos.

En primer lugar, felicitarlos por el producto que han desarrollado, vemos que hay cierto reconocimiento, ¿cómo lo toman ustedes?

 Eveling Castro: Inicialmente es un reconocimiento al esfuerzo de la realización de un proyecto de investigación. Entonces, sí, estamos contentos, trabajamos ya direccionando un poco el proyecto de investigación a ciertos resultados. Los resultados eran realizar dos juegos, no estábamos seguros si podríamos realizar los registros de autor o copyright, pero con el equipo de la UCSM del área de patentes y desarrollo de software, con Carlos Guillén (docente santamariano y consultor en registro de patentes) vimos que sí se podía realizar este registro de autor del trabajo que se había realizado.

Son dos juegos que fueron ejecutados como producto de una tesis que ellos van a tener que concluir. Están Roberto Huaynasi y Christian Roja; ellos pusieron todo su esfuerzo para tratar de enmarcar el concepto de lo que íbamos investigando en el proyecto y volcarlo en un juego, que era siempre la intención.

En un ámbito próximo ¿alguien ya lo había intentado o ustedes han sido innovadores en ese sentido?

Eveling Castro: En otros lugares si existen diferentes tipos de propuestas en videojuegos, pero en el Perú nosotros no lo habíamos visto y menos aún en la universidad (Católica). Nosotros veíamos que había un problema particular en el aprendizaje de ciertas áreas. Específicamente en el área de programación y matemáticas. Fue ahí donde  nos enfocamos y ahí empezamos este proyecto que tiene bases en diferentes estrategias de enseñanza y aprendizaje en el estado del arte.

Christian Rojas: Esto ha sido más que todo un trabajo progresivo, se han ido complementando ciertos componentes en este  proyecto y cada vez se ha hecho más grande, como el resultado que tenemos ahora. Nosotros partimos de unas bases que ya se han replicado en otros lugares, en el tema de videojuegos para la educación. Entonces esto se ha ido desarrollando poco a poco, con tiempo. Importante ha sido, de hecho, el feedback que hemos recibido para ir mejorando y tener un producto estable, que es el que hemos podido patentar.

Me imagino que deben haber sido varias horas de programación, esfuerzo ¿cómo describirían ustedes ese proceso desde el punto de vista técnico y personal en cuanto a la utilización de herramientas? ¿Cómo administraron el tiempo, los recursos?

Christian Rojas: Una característica fundamental para todo programador es la paciencia. Puedes pasarte horas y horas programando y de acuerdo al feedback puede que el código que hayas hecho, no haya funcionado bien y te puede tomar más tiempo. Llega un momento en el que te puedes llegar a frustrar, pero la motivación y el mismo hecho de desarrollar un videojuego es más satisfactorio que desarrollar software como un ERP (Planeamiento de Recursos Empresariales por sus siglas en inglés, un  tipo de software desarrollado para gestionar los recursos de una empresa).

¿Cómo han dividido el trabajo? ¿Los dos se han dedicado a la creación de ambos juegos o uno ha hecho uno y el otro, otro?

Roberto Huaynasi: Primero fue la orientación, lo que cada uno iba a tocar. Christian en este caso tocó el área de matemáticas y yo iba a tocar lo que era la programación, entonces cada uno tenía su propio videojuego y al mismo tiempo estábamos siendo asesorados por la ingeniera Eveling, pero más allá de darse todo el trabajo y la incapacidad que a veces se te puede presentar al desarrollar algo, era el entretenimiento, la diversión y la competencia que tenía con Christian. Por decir “yo he avanzado hasta acá ¿tú qué has hecho hoy día?” y así íbamos progresando los dos juntos.

Competían pero se apoyaban

Eveling Castro: Como decía Christian, el feedback es muy importante, entonces se realizaba una versión inicial, se hacía la prueba y yo les daba ciertas observaciones. Era muy bueno que ellos sean expertos de repente jugando o conociendo videojuegos, pero la gente que iba a estar detrás del videojuego no iba necesariamente a conocer todas esas estrategias. Entonces una de las personas que probaba los videojuegos y que se demoraba y que les daba el feedback era yo, entonces tratábamos de hacer el videojuego, pero también que pueda ser utilizado por cualquier persona sin que hubiera alguien detrás.

Ahora, ¿cuáles son las características del producto? ¿Está dirigido a sólo programadores o a todo tipo de persona? ¿Hay límite de edad?

Eveling Castro: Hemos establecido dos áreas específicas. El videojuego que se encargaba de establecer estrategias de enseñanza – aprendizaje para matemáticas, en este caso matrices, y sus operaciones y transformaciones implícitas; o sea para personas de primeros años de universidad que tengan que tocar temas de matrices ese videojuego es el más indicado. Y en el otro caso, el videojuego que lideró Roberto, que trata de enseñar o establecer estrategias de enseñanza aprendizaje en el área de programación orientada a objetos, quiere decir que alumnos de universidad que estén aprendiendo a programar bajo este paradigma pueden utilizar ese videojuego para entender mejor los conceptos.

En términos de estética puedo ver que se ha optado por una escenografía orientada a un bosque ¿cuál es el concepto artístico?

Roberto Huaynasi: Es basado en una historia medieval en donde enemigos trataban de conseguir unas gemas por las cuales se iban a hacer más poderosos, entonces la naturaleza del videojuego iba a ser un tower defense. Esto significa que tienes que impedir que los enemigos pasen por un camino hasta llegar a un objetivo que tú tienes que defender. En este caso la programación orientada a objetos sí va introduciendo pequeños conceptos subliminales en cómo los estudiantes podían programar los aliados que los iban apoyar a defender estas gemas, entonces ellos poco a poco les van dando sus atributos, métodos y es así como indirectamente aprendían a programar.

Entonces, se puede describir como parte de un juego educativo, de estrategia…

Sí, estrategia, sí.

Volviendo un poco al tema de la patente ¿qué se desea lograr patentando el juego? ¿Cuál es el objetivo después de, con el producto ya terminado y listo?

Eveling Castro: El registro de software que hemos logrado es un registro inicial, nosotros pretendemos posteriormente seguir generando versiones que puedan ser más adaptables al público en determinados ámbitos. De repente elegimos esta vez matrices y programación orientada a objetos, pero posteriormente se puede anexar algún otro concepto que es muy difícil aprender de forma teórica o con ejercicios prácticos pero con videojuegos sí lo pueden llegar a aprender

En este sentido ¿se podría decir que el proyecto todavía da para seguir siendo desarrollado y mejorado?

Eveling Castro: Sí, el trabajo de ellos en cuanto a la retroalimentación de cada juego es que entre ellos, como decía Roberto, han competido y entre ellos también se establecía cierta retroalimentación como personas que jugaban videojuegos, con toda la experiencia, la parte de diseño ha sido retroalimentada también. Hay otro escenario que es interesante nombrar que es el videojuego de Christian que tiene otro tipo de escenario.

Christian Rojas: El escenario que yo escogí era más un tema 2D. Está basado en un juego de plataformas como Mario, donde hay que saltar, esquivar obstáculos, este juego ha sido inspirado en un trabajo ya desarrollado en la bibliografía que he estado leyendo, donde es importante, por ejemplo, utilizar retos y la self competition, la auto competitividad, y yo creo que eso en sí es la esencia del videojuego y eso es lo que genera un mensaje significativo en los estudiantes.

En este caso con una estética un tanto más urbana…

Christian Rojas: Sí, es un juego de horror, la verdad, donde hay trampas, es un poco sangriento, el objetivo del juego es llegar a estas trampas y poder desactivarlas mediante un análisis algorítmico del estudiante y poder resolver estas matrices para poder continuar el juego, eso es muy importante.

Entonces lo que tienen en común estos juegos es que premian el conocimiento, la sapiencia.

Christian Rojas: Exacto.

Viendo el producto terminado, ¿Qué piensan al respecto? ¿Qué les genera ver sus juegos listos?

Christian Rojas: Yo creo que se han logrado los objetivos que nos habíamos planteado al inicio del proyecto, esto es un primer punto donde podemos seguir trabajando en ello y mejorar el producto que ya hemos terminado.

Roberto: Bueno, como mencionó Christian, da mucha felicidad la verdad, saber que todo esto se ha podido lograr, pero los videojuegos dan para más y esperamos darle otra nueva versión con mayores alcances.

¿Dónde se puede jugar? ¿De qué manera podemos poner al alcance el juego?

La idea sería que con la universidad coloquemos algún enlace donde se pueda utilizar el videojuego, dependiendo del registro de autor, que es lo que se establece. No para descargarlo

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